Nirmana Dua Dimensi Elemen–elemen seni
Nirmana dibuat dari dua kata yakni nir bermakna tidak, manakah bermakna arti, bila dipadukan bermakna tidak bermakna ataukah tidak memiliki arti. Bila di artikan lebih dalam nirmana bermakna lambang-lambang bentuk tidak berarti, disaksikan menjadi kesatuan skema, warna, formasi, irama, suara dalam design. Bentuk yang dipelajari umumnya dimulai dari bentuk basic sepertikota k, segitiga, bundar yang awal mulanya tidak bermakna diracik demikian rupa jadi memiliki arti spesifik.nirmana bicara tentang serasi, kesesuaian masalah perasaan, serta impresi pada suatu bentuk. nirmana bukan sekedar meliputi 2 serta 3 dimensi saja tetapi menelusuri satu ruangan yang dimaksud dengan ruangan maya.
Pengaplikasian nirmana absolut dikerjakan dalam semua bagian seni rupa serta design. Perumpamaannya ialah photografi, bagian seni ini memiliki potensi melakukan eksekusi ini dengan begitu baik. Kemampuan photografi yang merekam object setepat-tepatnya bisa kita kacaukan dengan nirmana.
Pasti kita biasa bila lihat langit yang jauh yang berwarna biru serta pohon-pohon yang dekat dengan warna hijau. Akan tetapi dengan nirmana, langit bisa kita berikan warna panas (orange/ kuning) untuk membuat kesan-kesan objek itu dekat dengan kita. Serta pohon dengan warna dingin (contoh biru) untuk memberikan kesan-kesan objek itu jauh dengan kita.
Perihal ini bisa kita terima karena kita melihat dari logika bentuk. Disinilah seni serta design bisa dipandang atas basic kualitas artistiknya, yakni memandang semua sesuatunya dari bagian bentuk, tidak dari beberapa hal di luar bentuk.
Nirmana terbagi dalam 2 type, yakni nirmana 2D (dwimatra) atau lebih diketahui nirmana datar , nirmana 3D (trimatra) atau diketahui nirmana ruangan. Nirmana 2D ialah nirmana yang dibikin di atas bagian datar, memiliki panjang serta lebar.nirmana 2D melatih kepekaan seseorang seniman untuk unsur-unsur rupa seperti warna, bentuk, garis,serta aplikasinya.
Serta memperhitungkan formasi, irama, serta kesatua dalam karya bagian datar tersebut jadi kesatuan yang serasi.atau sesuai. Nirmana 3D dibikin di atas bagian yang memiliki panjang, lebar, tinggi, serta memiliki ketebalan, ruangan dan volume. Sama dengan nirmana datar, saling melatih kepekaan, melatih kreativitas serta kepekaan estetis berbentuk 3 dimensi, dan pengenalan material seperti bahan ,susunan dan sifatnya. Bedanya dengan nirmana datar hanya karya 3 dimensi di nikmati dari beberapa pemikiran dengan serempak untuk sampai kecocokan rupa.
Elemen–elemen seni rupa bisa dikelompokan jadi 4 sisi berdasarkan memiliki bentuk.
- Titik, titik ialah satu bentuk kecil yang tidak memiliki dimensi. Raut titik yang sangat umum ialah bundaran simpel, mampat, tidak bersudut serta tiada arah.
- Garis, garis ialah satu hasil goresan riil serta batas limit satu benda, ruangan, serangkaian waktu serta warna.
- Bagian, bagian ialah satu bentuk pipih tiada ketebalan, memiliki dimensi pajang, lebar serta luas; memiliki posisi, arah serta dibatasi oleh garis.
- Gempal, gempal ialah bentuk bagian yang memiliki dimensi ketebalan serta kedalaman.
Pengaturan ialah satu proses penyusunan atau dimaksud ikut formasi dari bentuk-bentuk jadi satu formasi baik. Ada banyak ketetapan yang butuh dipakai untuk membuat bentuk-bentuk itu. Meskipun aplikasi prinsip-prinsip pengaturan tidak berbentuk mutlak, akan tetapi karya seni yang terbentuk harus wajar dimaksud karya baik. Perlu untuk diketahui jika prinsip-prinsip ini berbentuk subyektif pada penciptanya.
Dalam pengetahuan design grafis, tidak hanya prinsip-prinsip di atas ada banyak prinsip penting untuk arah komunikasi dari satu karya design.
1. Ruangan Kosong (White Ruang)
Ruangan kosong ditujukan supaya karya tidaklah terlalu padat dalam penempatannya pada suatu bagian serta jadikan satu object jadi menguasai.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity memengaruhi penafsiran pemirsa akan satu karya. Bagaimana satu karya itu bisa gampang dipahami serta tidak memunculkan ambigu/ arti ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih serta tidak kurang. Kesederhanaan seringkali ikut disimpulkan pas serta tidak terlalu berlebih. Perolehan kesederhanaan menggerakkan pencinta untuk memandang lama serta tidak terasa jemu.
4. Emphasis (Poin of Interest)
Emphasis atau dimaksud ikut fokus perhatian, ialah peningkatan dominasi yang mempunyai arah untuk menonjolkan salah satunya unsur menjadi fokus perhatian hingga sampai nilai artistic.
Prinsip – prinsip basic seni rupa
1. Kesatuan (Unity)Kesatuan ialah salah satunya prinsip basic tata rupa yang begitu penting. Tidak terdapatnya kesatuan dalam satu karya rupa akan membuat karya itu tampak cerai-berai, kacau-balau yang menyebabkan karya itu tidak nyaman dilihat. Prinsip ini sebenarnya ialah prinsip jalinan. Bila salah satunya atau beberapa unsur rupa memiliki jalinan (warna, raut, arah, dan lain-lain), jadi kesatuan sudah terwujud.
2. Kesetimbangan (Balance)
Karya seni serta design harus mempunyai kesetimbangan supaya nyaman disaksikan serta tidak membuat resah. Seperti dalam bila kita lihat pohon atau bangunan yang akan rubuh, kita terasa tidak nyaman serta condong resah. Kesetimbangan ialah kondisi yang dihadapi oleh satu benda bila semua daya yang kerja sama-sama menghapus. Dalam bagian seni kesetimbangan ini tidak bisa diukur tetapi bisa dirasa, yakni satu kondisi di mana semua sisi dalam satu karya tidak ada yang sama-sama memberatkan.
3. Pembagian (Proportion)
Pembagian termasuk juga prinsip basic tata rupa untuk mendapatkan kecocokan. Untuk mendapatkan kecocokan dalam satu karya dibutuhkan perbandingan –perbandingan yang pas. Pada intinya pembagian ialah perbandingan matematis dalam satu bagian. Pembagian Agung (The Golden Mean) ialah pembagian yang sangat popular serta digunakan sampai sekarang ini dalam karya seni rupa sampai karya arsitektur. Pembagian ini memakai deret bilangan Fibonacci yang memiliki perbandingan 1:1,618, seringkali ikut digunakan 8 : 13. Konon pembagian ini ialah perbandingan yang diketemukan di beberapa benda alam termasuk juga susunan ukuran badan manusia hingga dipandang pembagian yang di turunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bagian design pembagian ini bisa kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas serta layout halaman.
4. Irama (Rhythm)
Irama ialah perulangan gerak yang teratur serta terus-terusan. Berbentuk –bentuk alam dapat kita mengambil contoh perulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan sebagainya. Prinsip irama sebenarnya ialah jalinan perulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
5. Dominasi (Domination)
Dominasi ialah salah satunya prinsip basic tatarupa yang harus ada pada karya seni serta deisan. Dominasi datang dari kata Dominance yang bermakna kelebihan . Karakter unggul serta spesial ini akan jadikan satu unsure menjadi penarik serta fokus perhatian. Dii dunia design, dominasi seringkali ikut dimaksud Center of Interest, Focal Poin serta Eye Catcher. Dominasi memiliki beberapa arah yakni utnuk mengundang perhatian, menghilangkan kebosanan serta untuk memecah keberaturan.
Warna bisa didefinisikan dengan obyektif/fisik menjadi karakter sinar yang diapancarkan, atau dengan subyektif/psikologis menjadi sisi dari pengalaman indera pengelihatan. Dengan obyektif atau fisik, warna bisa dikasihkan oleh panajang gelombang. Disaksikan dari panjang gelombang, sinar yang terlihat oleh mata ialah satu bentuk pancaran daya yang ialah sisi yang sempit dari gelombang elektromagnetik.
Sinar yang bisa diamankan indera manusia memiliki panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Sinar pada dua jarak nanometer itu bisa diuraikan lewat prisma kaca jadi beberapa warna pelangi yang dimaksud spectrum atau warna sinar, mulai berkas sinar warna ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, sampai merah. Di luar sinar ungu /violet ada gelombang-gelombang ultraviolet, cahaya X, cahaya gamma, serta cahaya cosmic.
Di luar sinar merah ada gelombang / cahaya inframerah, gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, serta gelombang radio panjang, yang banyak dipakai untuk pemancaran radio serta TV. Proses terlihatnya warna ialah karena terdapatnya sinar yang menerpa satu benda, serta benda itu memantulkan sinar ke mata (retina) kita sampai terlihatlah warna.
Benda berwarna merah karena karakter pigmen benda itu memantulkan warna merah serta menyerap warna yang lain. Benda berwarna hitam karena karakter pigmen benda itu menyerap semua warna pelangi. Demikian sebaliknya satu benda berwarna putih karena karakter pigmen benda itu memantulkan semua warna pelangi.
Menjadi sisi dari komponen tata rupa, warna memegang peranan menjadi fasilitas untuk lebih menegaskan serta menguatkan kesan-kesan atau arah dari satu karya design. Dalam rencana corporate identity, warna memiliki manfaat untuk menguatkan segi jati diri. Selanjutnya disebutkan oleh Henry Dreyfuss , jika warna dipakai dalam simbol-simbol grafis untuk menegaskan arti dari simbol-simbol itu.
Menjadi contoh ialah pemakaian warna merah pada segitiga pengaman, beberapa warna yang dipakai untuk traffic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap serta hijau untuk jalan. Dari contoh itu nyatanya dampak warna dapat memberi impresi yang cepat serta kuat.
Potensi warna membuat impresi, dapat memunculkan beberapa efek spesifik. Dengan psikologis di jabarkan oleh J. Linschoten serta Drs. Mansyur tentang warna sebagai berikut: Beberapa warna itu bukan satu tanda-tanda yang cuma bisa dilihat saja, warna itu memengaruhi tingkah laku, memegang fungsi terpenting dalam penilaian estetis serta ikut memastikan senang tidaknya kita akanmacam -macam benda.
Dari pandangan di atas bisa diterangkan jika warna, tidak hanya cuma bisa disaksikan dengan mata nyatanya dapat memengaruhi tingkah laku seorang, memengaruhi penilaian estetis serta ikut memastikan senang tidaknya seorang dalam satu benda. Tersebut kami sediakan kekuatan ciri-ciri warna yang dapat memberi kesan-kesan pada seorang sebagai berikut :
Hitam, menjadi warna yang paling tua (gelap) dengan sendirinya jadi simbol untuk karakter gulita serta kegelapan (ikut dalam soal emosi).
- Putih, menjadi warna yang sangat jelas, melambangkan sinar, kesucian.
- Abu-abu, ialah warna yang sangat netral dengan tidak terdapatnya karakter atau kehidupan spesifik.
- Merah, berbentuk mengalahkan, ekspansif (meluas), menguasai (berkuasa), aktif serta penting (hidup).
- Kuning, dengan sinarnya yang berbentuk kurang dalam, ialah wakil dari beberapa hal atau benda yang berbentuk sinar, momen serta mengesankan suatu.
- Biru, menjadi warna yang memunculkan kesan-kesan dalamnya suatu (dediepte), karakter yang tidak terhingga serta transenden, selain itu memiliki karakter rintangan.
- Hijau, memiliki karakter kesetimbangan serta sesuai, menghidupkan ketenangan serta tempat menghimpun daya-daya baru.
Dari banyaknya warna, bisa dibagi dalam bagian-bagian yang seringkali diberi nama dengan skema warna Prang Sistem yang diketemukan oleh Louis Prang pada 1876 mencakup :
Hue, ialah arti yang dipakai untuk tunjukkan nama dari satu warna, seperti merah, biru, hijau dll.
Value, ialah dimensi ke-2 atau mengenai jelas gelapnya warna. Perumpamaannya ialah tingkatan warna dari putih sampai hitam.Tidak hanya Prang Sistem ada banyak skema warna lainnya yaitu, CMYK atau Process Color Sistem, Munsell Color Sistem, Ostwald Color Sistem, Schopenhauer/Goethe Weighted Color Sistem, Substractive Color Sistem dan Additive Color/RGB Color Sistem.
Intensity, sering dimaksud dengan chroma, ialah dimensi yang terkait dengan cerah atau suramnya warna.
Diantaramacam skema warna di atas, sekarang yang banyak dipakai dalam industri alat visual bikin ialah CMYK atau Process Color Sistem yang membagi warna dasarnya jadi Cyan, Magenta, Yellow serta Black. Sedang RGB Color Sistem dipakai dalam industri alat visual elektronika.
0 comments:
Post a Comment